Spielphilosophie

Aus Trigardon
Wechseln zu: Navigation, Suche

Andere Artikel, in denen es um unsere Spielphilosophie geht, sind


Unsere Leitmotive:

  • Darstellung einer fiktiven Kultur mit hoher Orginalität und hohem Wiedererkennungswert. Dazu gehört im einzelnen:
    • Darstellung einer hierarchisch gegliederten, fiktiven Oberschicht eines fiktiven Landes mit zahlreichen früh- und hochmittelalterlichen Bezügen. Besondere Schwerpunkte setzen wir dabei auf die soziale Vernetzung der Charaktere (z.B. durch Zugehörigkeit zu einer adeligen Familie oder einem Orden), die Darstellung unser eigenen detailreichen polytheistischen Religion und die Darstellung einer latent abergläubischen, voraufklärerischen Geisteshaltung.
    • Sagen, Legenden und erspielte Historie: Unser Landeshintergrund ist alt und umfangreich und wir finden das gut so. Dementsprechend schätzen wir es, wenn Elemente dieses Hintergrundes in Form von (gerne auch "neuen alten") Erzählungen, Liedern und Gedichten immer wieder aktiv und auch ohne Plotrelevanz als gelebtes kulturelles Erbe ins Spiel eingeflochten werden.
  • Moderat eingesetzte Fantasy-Elemente: Im Landeshintergrund und auf Cons kommen auch Fantasy-Kreaturen (Elfen, Zwerge, Orks) vor. Grundsätzlich gibt es Magie in unserem Hintergrund, aber wir bevorzugen Darstellungsformen, die ohne Telling auskommen. D.h. Hexenflüche und Besessenheit sind toll, ein Feuerball in Form einer geworfenen Schaumstoffkugel eher nicht.
  • Niedriges individuelles Machtniveau: Unsere Charaktere sind meist ganz normale Menschen mit ebensolchen Stärken und Schwächen und keine Superhelden, die im Alleingang größere Gegnerscharen aufhalten könnten oder übernatürliche Fähigkeiten oder Widerstandskraft haben.

Darauf aufbauend bietet diese Kurzübersicht einen minimal umfangreicheren Zugang. Von dort aus kann man dann entweder in der Kategorie Hintergrund vertiefende inhaltliche Informationen finden oder in der Kategorie Spieler-Guides nähere Details zu unserem Spielstil.

Spielmechaniken

In Anlehnung an das Mixing Desk of Larp folgt hier eine möglichst allgemein gehaltene Einordnung unseres Spielstils, die wir mit Beispielen und Kommentaren vertiefen:

  • Offenheit: Dürfen die Spieler mehr wissen als ihre Charaktere oder hält man lieber alles vor den Spielern geheim?

Wir stehen ziemlich stark auf der transparenten Seite, Geheimhaltung stehen wir sehr kritisch gegenüber. Das soll z.B. nicht heißen, dass wir Intrigenspiel gänzlich abgeneigt wären, im Gegenteil. Wir sind allerdings durch leidvolle Erfahrungen aus der Vergangenheit für uns zu dem Schluß gekommen, dass in einer Intrige nur dann Details OT(!) geheim gehalten werden dürfen, wenn und solange beide involvierte Parteien dies auch gut finden. Im Zweifelsfall ist es immer besser vor einer kritischen Aktion mit dem betroffenen Spieler OT über seine Befindlichkeit zu sprechen. Keine positive Überraschung im Spiel ist immer besser als eine negative Überraschung.

  • Szenenbild: Soll das Ambiente auf dem Larp eine möglichst vollständige optische Illusion sein oder nur eine ikonographische Metapher?

Wir zielen auf möglichst gute Immersion/Illusion. Wir legen viel Wert auf ein stimmungsvolles und detailreiches Ambiente.

    • Ambiente Do's...
      • schöne, gerne an mittelalterlichen Vorbildern orientierte Kostüme, gerne auch als Crossover zwischen verschiedenen regionalen Stilen (z.B. Wikinger-Mongolen Crossover).
      • Kopfbedeckungen aller Art
      • Ambientezelte (Saharazelte sind keine Ambientezelte, aber akzeptabel)
      • große Banner
      • altertümlich anmutende Alltagsgegenstände: Trinkgefäße, Besteck, Sitzgelegenheiten, Lichtquellen (s.u.), Werkzeug...
      • Wenn möglich Verzicht auf elektrisches Licht, wenn das aus technischen oder Sicherheitsgründen nicht geht, zumindest nur indirekte und dezente elektrische Beleuchtung.
    • ...and Don'ts...
      • moderne Gelfrisuren ohne Kopfbedeckung, Rüstung als einziges Kostüm, Pannesamt, Bunte Igluzelte, modernes Schuhwerk, den Regenrinnen-Look von Arm- und Beinschienen minderer Qualität, Kämpfer mit zwei Langwaffen, Bier/Wein/Cola oder sonstige Flaschen die sichtbar herumstehen, nicht abgetarntes OT Material auf dem Con Gelände, Handys die klingeln, Schnürlederhosen, Schnürhemden o.ä. ohne weitere Oberbekleidung, nicht abgetarnte Bundeswehrstiefel, Kämpfer ohne Helm!
  • Charakter-Erschaffung und Verwaltung: Wer erschafft die Charaktere, eine SL oder jeder Spieler für sich? Wer bestimmt was für Rollen wann gespielt werden oder gerade nicht?

Grundsätzlich ist bei uns die Charaktererschaffung in der Hand des betroffenen Spielers, aber je mehr IT-Macht und Einfluss eine Figur hat, umso mehr sollte der Spieler hier sensibel sein und einen Konsens mit seinen Mitspielern suchen. Im Zweifelsfall hat die Orga des jeweiligen Cons das letzte Wort was gespielt werden darf und was nicht. In dieser Rubrik wohnt auch der altehrwürdige und gefürchtete Themenkomplex rund um die Adelspyramide... Es gibt bei uns Charaktere die (z.T. sogar bis ganz an die Spitze) in den Rängen aufgestiegen sind. Grundsätzlich ist die Vergabe höherer Adelstitel jenseits von Edeldamen und Rittern und die Erlangung solcher Titel als OT Charakterziel aber in unserer Spielerschaft ein durchaus kontroverses und vielschichtiges Thema, zu dem noch kein allgemeiner Konsens besteht.

  • Stil der Spielleitung: Aktiv oder Passiv?
    • Wir stehen ganz klar für einen Ansatz, bei dem die SL den Rahmen schafft und es dann erstmal (semi-)frei laufen lässt und eben nicht wie ein Regisseur dauernd nachsteuert.
    • So oft wie möglich werden wir sowohl die SC als auch die NSC auf unseren Veranstaltungen frei spielen lassen. Unser Selbstverständnis als SL ist, dass wir das Szenario bereitstellen und auf dem Spielgelände die Sicherheit gewährleisten, ihr aber ansonsten frei spielen dürft.
    • Daher gibt es bei uns prinzipiell keine Wellenangriffe: In Kämpfen hat jeder NSC grundsätzlich erst einmal genau ein Leben, ebenso wie die Spieler (siehe auch die Anmerkungen im Abschnitt Innenlogik).
  • Grundmotivation: Will jeder Spieler mit seiner Figur Ziele im IT erreichen können (kompetitiv) oder wollen alle gemeinsam eine gute Geschichte/packendes Drama erleben (kollaborativ)?

Den Charakter bewußt "dumme" Dinge tun lassen, um interessante Handlung zu erzeugen, ist eines der Markenzeichen von Drama-orientiertem Spiel. Wir sind sehr stark diesem kollaborativen Stil zugeneigt, z.B. indem wir den Ausgang vom Duellen lieber auswürfeln/auslosen und dann die (vermeintlichen) Kontrahenten eine schöne Show abliefern lassen.

  • Innenlogik: Mehr Plausibilität und Simulationismus oder mehr Spielbarkeit?

Wir versuchen, einen Kompromiss zwischen beiden Extremen zu finden, sind aber traditionell eher dem Simulationismus verbunden. Plausibilität beziehen wir dabei auch auf den kämpferischen Aspekt unserer Larps: Wir versuchen in den gespielten körperlichen Auseinandersetzungen unserer Larps die historische Unterscheidung zwischen "Fechten zu ernst" und "fechten zu schimpf" (vgl. hier) auch wiederzuspiegeln. D.h. es gibt ganz klar die Unterscheidung für kriegerische Charaktere zahlreiche Gelegenheiten sich kompetitiv zu messen (Zweikampf, Buhurt, Duelle zu Schimpf etc.), wo es dann für die Charaktere nur ein eher überschaubares Risiko für schwere oder tödliche Verletzungen gibt und "echte" Kämpfe ("fechten zu ernst"), bei denen die Charaktere in sich in (gespielte) Lebensgefahr begeben. Dem klassischen Bild eines Abenteurers, wie es oft aus gängigen Computerspielen entlehnt wird, bei dem der Held einer großen Zahl gesichtsloser Feinde in einer Art Abnutzungsgefecht trotzt, am Ende mehr oder minder kurz wieder "hochgeheilt" wird und so an einem Tag eine riesige Zahl an Kämpfen bestreitet, diesem Klischee stehen die meisten von uns eher kritisch bis ablehnend gegenüber.

  • Innere Distanz: Wie nah am eigenen Erfahrungshorizont sind die dargestellten Situationen? Will man auch den Spieler hinter der Figur emotional beeinflussen oder schafft man bewusst Distanz zwischen den Emotionen der Figur und des Spielers?

Wir wollen oft emotional mit unserem Charakter "mitgehen" und schätzen es meistens, wenn uns die Story auch als Spieler "anrührt". Trotzdem wollen wir auch ein ganz eigenes, altertümliches Weltbild der Figuren als Kontrast zu unserem eigenen modernen/aufgeklärten Weltbild herausarbeiten. Auch sind wir manchmal und in Maßen dem einen oder anderen selbstironischen humoristischen Element nicht ganz abgeneigt. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt; idealerweise sollten unsere Mitspieler mit der Zeit ein Gefühl dafür bekommen ob eine Szene gerade besonders ernsthaft, im Sinne hoher emotionaler Identifikation, intendiert ist und sich entsprechend verhalten.

  • Kommunikationsstil: Spielt nur das gesprochene Wort eine Rolle, oder wird eine Figur "mit Haut und Haar", d.h. mit Gestik, Mimik und körperlicher Interaktion dargestellt?
    • Bei uns beziehen wir ganz klar alles in die Darstellung der Rolle mit ein.
    • Wir sind keine Anhänger eines zwanghaften 24h-IT-Gedankens. Es gilt aber: Cons sind zum Spielen da, daher sollten diejenigen, die gerade nicht spielen wollen, die anderen nicht in ihrem Spiel stören. Wer sich also mit anderen über das letzte Fußballspiel unterhalten will, darf dies gerne tun, nur sollte er niemanden, der spielen will, durch das Gespräch stören.
    • Weiter finden wir es sehr schön, wenn Leute zwar nicht 24h IT, aber doch so oft wie möglich, bestenfalls sogar immer, anspielbar sind.
  • Darstellung des Leitmotivs: Abstrakt oder möglichst realistisch?

Allein schon weil wir überwiegend nur die Oberschicht unseres Hintergrundes darstellen, kann (und soll) unsere Darstellung nie eine "realistische" Simulation eines Tages/Wochenendes im Leben der Figuren sein, wir brauchen immer auch ein bisschen Abstraktion (allein schon bei der Hygiene 8-) ).

  • Meta-Techniken: Wie bekommen die Spieler Informationen während des Spiels? Keine Meta-Techniken: Die Spieler bekommen nur das zu sehen/hören, was auch ihre Figur erlebt. Diskret: Die Spieler bekommen vielleicht kurz einen Zettel zugesteckt oder etwas ins Ohr geflüstert. Aufdringlich: Die Spielrealität wird mit deutlich sicht- oder hörbaren OT-Infos durchbrochen, wie z.B. bei einem Zeitstop oder großen Zetteln "Diese Tür ist eine Wand".

Wir wollen möglichst keine Meta-Techniken im Spiel, oder wenn nur sehr diskret und sparsam (Zettel, Träume o.ä.). Zeitstop und andere grobe Eingriffe (Stichwort "Tellingdungeon") sind bei uns verpönt.

  • Darstellunghärte: Bei welchen "Zuständen" einer Figur tut man nur so als ob und was versucht man auch als ihr Spieler "zu durchleben"?
    • Wir wollen die meisten Zustände nur darstellen und sie selber nicht unbedingt erleiden. Körperliche Anstrengung und maßvoller (!) Alkoholkonsum ist sicherlich in Ordnung und absolut üblich, aber Hunger, Kälte, körperliche Schmerzen, echte Verletzungen jeder Art usw. werden nur in kontrollierbaren und harmlosen Maßen toleriert, wenn man weiß, dass der betroffene Spieler das unbedingt mal so machen will.
    • Auch und gerade bei psychischen Belastungen sind wir jederzeit bereit die Darstellung zu unterbrechen/reduzieren/kurz OT zu besprechen wenn für einen Spieler eine unangenehme Grenze erreicht wurde. Für diese Zwecke unterstützen wir die Etablierung von Schlüssel-Wörtern/-Sätzen, die den Mitspielern signalisieren, dass ein Spieler an eine Grenze geführt wurde und sein persönliche Schmerz-/Toleranz-/Spaß-Grenze erreicht ist.
    • Wir haben durchaus Spaß daran die Grenzen unserer Darstellungshärte auszuloten, weil wir intensives Drama sehr schätzen, aber wir spielen primär um gemeinsam Spaß zu haben und nicht um ein soziales/psychologisches Gruppenexperiment zu machen.
    • Unsere Veranstaltungen sollen meist auch familienfreundlich und für die Teilnehmer einen gewissen Komfort bzw. Möglichkeit zur Entspannung bieten. Sollte das ausnahmsweise einmal nicht der Fall sein, würden wir in der Ausschreibung auf entsprechend hohe körperliche und/oder psychische Belastungen explizit hinweisen und ggf. die Veranstaltung auch nur für Erwachsene und evtl. sogar nur persönlich bekannte Mitspieler einschränken.
    • Auf unseren Veranstaltungen wenden wir inzwischen praktisch ausschließlich DKWDDK (Du kannst was du darstellen kannst) als punkteloses Regelsystem an. In wie weit unsere Spielpraxis inzwischen vielleicht auch eher DKWDADGW (Du kannst, was die Anderen dir glauben wollen) entspricht, gälte es zu diskutieren. Insbesondere sind wir Verfechter der Opferregel sowohl im engeren Sinne auf Charaktertod bezogen als auch überwiegend im weiteren Sinne auf jede konfliktträchtige Interaktion bezogen.